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S.T.L.

>> sábado, 28 de março de 2009

Especializada na criação de carros de competição e personalização esportiva de veículos comuns, S.T.L (Street Tuning Laboratory) é a segunda loja cenário do Kawasaki Project.
A loja fica situada em um prédio de apartamentos, ocupando a área equivalente ao térreo e o primeiro andar. O segundo e terceiro andares são ocupados por apartamentos comuns, acessados via um elevador existente no lobby. Na lateral esquerda fica a escada de incêndio e uma área livre a ser usada como estacionamento para clientes e veículos pertencentes à loja.
Em grande parte o modelo ainda precisa de muito detalhamento, principalmente pelo grande vão aberto na área da loja, dando uma visão total ao interior da mesma. Um dos destaques será um elevador de carga modelado junto à porta da lateral direita, ligando o térreo à área de deposito na sobreloja, e uma escada em espiral, com a mesma função, mas de uso apenas dos funcionários.








English:

As a specialist on the creation of racing cars and the customization of sports cars, S.T.L (Street Tuning Laboratory) is the second scenery shop of Kawasaki Project
The store is located in an apartment building, occupying the equivalent area of the ground floor to the first floor. The second and third floors are occupied by common housing apartments, accessed via an elevator in the lobby. To the left side of the building there’s a fire escape ladder and a ground area that will be used as parking lot for customers and vehicles belonging to the shop.
In a large part, the model still needs a lot of detailing, especially due the large open space inside the store, which gives a full view of the interior of it. One of the highlights will be a load elevator modeled along the right side of the store, near the right side door. It will link the ground floor to the mezzanine depot, spiral staircase in the same function, but only for the use of the employers.

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Car Boutique Office Prestige - 02

>> sábado, 28 de fevereiro de 2009

Acredito que a modelagem da base do modelo está terminada. Estruturalmente nada mais será modificado ou adicionado. Para reduzir a contagem de polígonos do modelo, em diversos pontos optou-se por utilizar alpha maps ao invés de estruturas 3D. Por exemplo, o gradil da escadaria externa e as hastes das janelas basculantes. A cobertura da área externa também foi modificada tendo como objetivo diminuir a contagem de polígonos.

Tudo que falta a ser adicionado agora são apenas detalhes, coisas como ferramentas e peças de carros, objetos específicos de lojas de tuning, mobiliário e displays de produtos. Porem não há uma prioridade na produção dos mesmos, visto que ainda existem outros modelos principais a serem criados.





English:

I believe that modeling of the base model is finished. Structurally nothing more will be changed or added. To reduce the polygon count of the model, at various points we chosen to use alpha maps rather than 3D structures. For example, the grid of external staircase and the window tilting rods. The coverage of the external area was also modified with the aim of reducing the count of polygons.

All that is missing to be added now are just details, things like tools and car parts, specific objects of tuning shops, furniture and products displays. However there is no priority in modeling these objects, since there are still other main models to be created.

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O Objetivo / The Objective

O objetivo do Kawasaki Project é simular em 3D o trecho uma cidade Japonesa para o game Racer, sendo que este virá a se utilizado futuramente como cenário fotográfico para expor os veículos do jogo.



English:
The objective of the Kawasaki Project is to simulate in 3d a section of a Japanese city on the Racer game, so it can be used in the future as a photographic background for exposing the ingame vehicles.


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Car Boutique Office Prestige

>> segunda-feira, 23 de fevereiro de 2009

“Car Boutique Office Prestige” é uma loja especializada em VIP tuning. Seu modelo é um dos pontos fotográficos principais do mapa do Kawasaki Project, sendo assim muito mais detalhado que as demais construções a sua volta.

Constituído de três prédios interconectados por uma área ao ar livre comum, o modelo tem por apenas um dos prédios com interior modelado, podendo ser usado para fotografias internas. Isso se dá pelo fato que pretendo manter o polycount do mapa baixo, permitindo um detalhamento maior de toda a cena.

Como se pode ver nessas fotos de preview, ainda falta muito para completar o modelo e dar vivacidade a ele. No momento apenas a estrutura principal, portas e algumas janelas se encontram prontas. Ainda é necessário modelar elementos como bancadas, ferramentas, mobiliário para incrementar a aparência do local.






English:

“Car Boutique Office Prestige” is shop specialized in VIP tuning. Its model is one of the main photographic points on the map of Kawasaki Project, and for that, is much more detailed than the buildings around of it.

Consisting of three buildings linked by a common outdoor area, the model has only one of its buildings with interior modeled, being able to be used for internal photos. This happens because I want to keep the map polycount low, allowing a greater detail of the whole scene.

As can be seen in the preview photos, there is still much to completed on the model to give vibrancy to it. Currently only the main structure, doors and some windows are ready. It is necessary to model elements such as benches, tools, furniture to enhance the appearance of the site.

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Ruas e Elevados / Streets and Highways

>> sábado, 14 de fevereiro de 2009

Ruas e Elevados, o ponto inicial do meu mapa. O layout ainda não é 100% definitivo, tudo depende ainda das construções a serem adicionadas, mas pelo menos a composição já dá uma idéia do que se esperar.

Os elevados foram modelados através de um simples processo de extrusão ao longo de uma linha, usando-se a ferramenta “Follow Me” do Sketchup. A maior dificuldade aqui foi traçar a linha a ser seguida, de forma que tanto a curva quanto a transição de uma pista sobre a outra para pistas paralelas fosse a mais suave possível.

Já as bases de sustentação dos elevados foram trabalhadas de forma a serem modulares, facilitando assim o reposicionamento e futura texturização das mesmas. De resto, ainda falta modelar as barreiras de som nas bordas laterais do elevado, semelhante às existentes na realidade.

As ruas foram mais simples de serem modeladas, uma vez que todo o mapa se situa em uma região plana, elas foram extrudadas de uma seção plana, de forma a manter a proporção de suas medidas. As esquinas foram geradas através de círculos geométricos simples. Por enquanto, esse será o layout do mapa quanto à composição das quadras. Dependendo da evolução do trabalho, mais ruas e seções do podem vir a serem adicionadas, podendo ter inclinações diferentes...






English:

Streets and Highways, the starting point of my map. The layout is still not 100% definitive, everything depends on the buildings that are yet to be added, but the composition of it already gives an idea of what to expect.

The Highways have been modeled by a simple process of extrusion along a line, using the “Follow Me” tool of Sketchup. The main difficulty here was to draw the guide line, so that not only the curve, but the transition of one track above another to a parallel track layout was the smoothest one.

The Highway Support’s were modeled to be modular, making it easy to reallocate them if necessary and texture them. For the rest, sound insulation barriers need to be modeled on the lateral edges of the highway, just like the ones in real life.

The streets were simpler to be modeled, since the entire map is sitting on a flat region. They were extruded from a measured flat section of a plane, being careful to keep their proportions right when compared to the real world. The corners were generated by simple geometric circles.

For now, this is the layout of the map as the composition of the neighborhood blocks goes. Depending on how the progress work goes, more sections of streets are likely to be added, even having different shapes and degrees of inclination.

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O Começo

>> quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009



"Tudo tem um início, um meio, um fim... mas antes do início, vem a idéia..."

Em meados do início de 2006, em um tópico no fórum GTApex, foi lançada a idéia de se modelar um cenário em 3D simples, meramente com o objetivo de usar ele como um "render scene", ou seja, um cenário fotografico para os usuários do game "Racer". Isso se dava mediante a existência do "Photo Mode" do game Gran Turismo. Um minigame onde o jogador podia se transformava em fotógrafo automotivo, tendo a sua disposição cenários renderizados com o engine do game e os veículos adquiridos ao longo do seu progresso no game para fazer fotos virtuais dos mesmos.

Dentro do fórum, muito foi se discutido em relação da criação de algo semelhante para o Racer, mas aos moldes do jogo, aproveitando melhor as ferramentas que ele oferecia. Mas, mediante ao fato que poucos tinham conhecimentos algum em arquitetura, e que quase ninguém tinha alguma habilidade em modelagem de mapas, ninguém realmente se aventurou a levar o plano a sério. Tudo ficou no plano de concepções e discussões de idéias. Alguns modelos chegaram a ser produzidos, mas, por não existir nada definitivos acerca do tipo de modelo necessário, muitos não chegaram a ser terminados. Tudo indicava que isso seria mais uma idéia que não daria em nada...



Porem, o mundo dos games pensava de forma diferente. Com o passar do tempo, mais games apareceram no mercado, oferecendo sistemas semelhantes com cenários cada vez mais detalhados. Mostrando mais uma vez que a idéia inicial não era de todo impraticável.

Com isso, a idéia começou a se consolidar, ampliando-se, buscando inspiração não somente nos mais novos games do mercado, mas também em animes, mangas, filmes e cultura automotiva. Isso tudo deu forma a um projeto, denominado “Kawasaki District Map Project”.

Ao longo do tempo, mais e mais idéias foram absorvidas, ampliando assim o que antes seria apenas um cenário de uma loja de tuning, para a reprodução de um pequeno pedaço de um bairro japonês fictício, mostrando áreas residenciais e comerciais, misturando o clássico com o moderno.

Hoje, o Kawasaki Project toma seu passo inicial, e espero que até ao término deste ano, presentear a comunidade de modeladores 3D do fórum GTapex com um mapa de qualidade que a tanto tempo esperamos.

Até lá…

English:
"Everything has a beginning, a middle, an end ... but before the the beginning, there’s the idea..."

In the beginning of 2006, on a topic in the GTApex forum’s, an idea to model a simple 3d scene was launched, purely for the purpose of using it as a "render scene", an photographic background for users the game "Racer". That happened because of the existence of the "Photo Mode" on the game Gran Turismo. A minigames where a player could play as an automotive photographer, using ingame rendered scenes and vehicles acquired during their progress over the game to produce fictional photos.

On the forum, much was discussed about the creation of something similar to Racer, but making a better use of what the game tools it offered. But, by the fact that few had any knowledge in architecture, and that almost no one had any skill in modeling maps, nobody really ventured into taking the plan seriously. Everything was in the plane of concepting and discussing ideas. Some models were produced, but, since there was nothing definitive about the type of models needed, many were not completed. Everything indicated that this would be an idea that would anywhere...

However, the world of games had a different idea. Over time, more games appeared on the market, offering similar systems with more detailed scenarios, demonstrating once again that the initial idea was not at impractical.

With this, the idea began to consolidate, expanding itself, seeking inspiration not only in the newer games on the market, but also in animes, mangas, films and automotive culture. All this became a project called "Kawasaki District Map Project".

Over time, more and more ideas were absorbed, expanding what before would just be a scenario of a tuning shop, to a reproduction of a small piece of a fictional Japanese neighborhood, showing residential and commercial areas, mixing the classic with the modern.

Today, the Kawasaki Project takes Its first step and I hope that by the end of this year, we will be able to give the 3D modeling community of GTapex forum’s a quality map scene that many are waiting for such long time.

Until then ...

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About

>> sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

Tudo começou com uma idéia simples, produzir um pequeno cenário em 3D de uma loja de tuning para o game Racer, para ser utilizado como um estúdio virtual de fotos. Isto foi 3 anos atrás...

Hoje, o antigo cenário se expandiu em diversas quadras, visando reproduzir o que seria a vida em uma pequena parte de um Japão virtual, chamado por nós de Kawasaki District. Um cenário que compreende as mais diversas construções, mostrando um pouco dos subúrbios japoneses e suas áreas comerciais. Oferecendo diversos pontos como ótimos cenários para rendering artísticos.

Esperamos ao longo deste projeto conseguir produzir um cenário que beire a perfeição visual sem limitar a jogabilidade oferecida pelo game. Oferecendo uma opção de qualidade aos modeladores de veículos para mostrarem suas obras.

English:
It all started with a simple idea, develop an small 3d scene of a tuning shop for a game called Racer, with the intent to use it as an virtual photo shot studio. That was 3 years ago...

Today, the old scene expanded in several neighborhood blocks, trying to reproduce what would be the life on a small portion of a virtual Japanese city, named Kawasaki District. A 3D scenery that comprehends a huge diversity of architectural buildings, showing a bit of the Japanese suburbs and their commercial areas, offering several spots as good scenes for artistic renders.

During this project, we hope to produce a near perfect scene without limiting the game engine playability. Offering a quality option for car modelers to expose their models.

Softwares:

Modelagem 3D / 3D modeling
- Google Sketchup
- Autodesk Softimage
- Autodesk 3D Max
- Maxon Cinema 4D
- Zanoza Zmodeler

Texturização / Texturing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Corel Draw
- Corel Painter

Game / Game
- Racer

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